Georg Peez

In unterschiedlichen Wirklichkeiten zugleich

Mixed Reality im Kunstunterricht

In der „Mixed Reality ist Digitalität unmittelbar erlebbar. Hier werden Gestaltungsweisen eingesetzt, die über die im Kunstunterricht üblichen Verfahren hinausgehen. Es geht um die Verknüpfung physischer und virtueller Wirklichkeitsanteile. Kreative Anschlüsse ergeben sich u.a. zu Zeichnung, Fotografie, Video, Performance, Mapping, Architektur, Montagen, Text, Installation, Inszenierung, zu sozialer Interaktion und zum öffentlichen Raum.

Auch wenn die Rede von „Mixed Reality (s. Kasten 1) nach Zukunftsmusik klingen mag: Schon heute leben wir nicht nur in physischen, sondern zugleich auch in virtuellen Wirklichkeiten. Aufgrund von digital vermittelten Informationen, die u.a. über das Internet abrufbar oder durch verschiedene Sensoren verfügbar sind bzw. mithilfe von Apps bereitgestellt werden, orientieren wir uns. Wir koordinieren unsere alltäglichen Handlungen etwa aufgrund von Wetterdaten, Vorschlägen des Navigationssystems oder Verabredungen.
Mixed Reality und Augmented Reality
Mixed Reality und Augmented Reality
„Mixed Reality ist ein Kontinuum: ein fließender Übergang von der physischen Umgebung über die um virtuelle Elemente erweiterte physische Umgebung („Augmented Reality; engl.: augmented = erweitert) und die um physische Elemente erweiterte Virtualität bis zur komplett virtuellen Umgebung („Virtual Reality) (vgl. Milgram/Kishino 1994, S. 3; Hochberg et al. 2017, S. 3; Wössner 2019) (Abb. 3 ).
Digitale und ursprünglich physische Elemente werden nicht nur miteinander verbunden wie etwa bei der Bildbearbeitung oder beim Layout eines Plakats am Computer , sondern bei „Mixed Reality sind die Verbindungen von physischer Präsenz und Virtualität geprägt durch vier zentrale Kriterien:
  • die Erfahrung von Räumlichkeit,
  • die dreidimensionale Darstellung (meist auf dem Touchscreen),
  • die Interaktivität zu Mitmenschen und/oder zur physischen Umwelt
  • das Erleben in Echtzeit (van Krevelen/Poelman 2010, S. 1).
Bei „Mixed Reality handelt es sich also um eine unmittelbare, verknüpfende Bezugnahme von Digitalität in Form von Virtualität auf unsere Umgebung.
Die meisten Unterrichtsbeispiele in diesem Heft lassen sich in dem Segment des Kontinuums verorten, das einen höheren physischen als virtuellen Anteil enthält und mit „Augmented Reality bezeichnet wird: Die physische Realität wird also durch virtuelle, digital erzeugte Elemente ergänzt bzw. angereichert. Wir bleiben hierbei auch unserem Empfinden nach in der vertrauten Wirklichkeit und Umgebung.
Physische und virtuelle Realität bei Augmented Reality
Die meisten Apps für Augmented Reality (AR) bzw. „erweiterte Realität basieren auf der Nutzung von sogenannten Triggern (Auslösern). Diese können auf verschiedenen Daten und Informationen beruhen und funktionieren in der Regel durch Verknüpfung dieser Daten mit Sensoren wie Kamera, Mikrofon, GPS, Gyroskop und verschiedenen Lichtsensoren.
Die Unmittelbarkeit der AR-Erfahrung hängt wesentlich von diesen Sensoren und der entsprechenden Software ab, die von Herstellern oft als „Künstliche Intelligenz bezeichnet wird.
In der Fachliteratur werden verschiedene Begriffe für die Elemente eines Augmented-Reality-Settings genannt (Azuma 2019; Azuma et al. 2001; Milgram/Kishino 1994; Wössner 2019). Wir orientieren uns an folgender Terminologie:
  • Tracker: Sucher, z.B. Kamera oder anderer Sensor eines Smartphones oder Tablets,
  • Trigger: physisches Element, das bei Zusammentreffen mit dem suchenden Sensor (Tracker) als Auslöser für das virtuelle Element (Overlay) fungiert und zugleich als Marker (Orientierungspunkt) dient (Trigger = Marker),
  • Overlay: Bild, Audio, Video, Text, 3D-Objekt oder multimediales Objekt, das als virtuelles Element das Augmented-Reality-Setting komplettiert,
  • Setting: das Zusammenspiel von physischem Trigger bzw. Marker und virtuellem Overlay zu einer wahrnehmbaren Einheit.
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