Georg Peez | Mitarbeit: Ahmet Camuka | Jana Müller | Niklas von Reischach

Mixed Reality in Kunst, Design und Alltag

Erfahrungen und Erkenntnisse über Bilder und Wirklichkeiten

In diesem MATERIAL-Teil werden Beispiele aus der bildenden Kunst und visuellen Kultur vorgestellt, die sich mit der Erweiterung und dem Hinterfragen von Wirklichkeit auseinandersetzen meist mittels Mediennutzung im Rahmen von Augmented und Virtual Reality. Neben direkt einsetzbaren Impulsen für die Schülerinnen und Schüler bietet der MATERIAL-Teil Hintergrundinformationen und Vermittlungsansätze.

„Kunst ist eine Lüge, die uns die Wahrheit begreifen lehrt. Diese Aussage über das Wesen der Kunst, die auch auf die hier behandelten Kunstformen zutreffen kann, ist von Pablo Picasso überliefert (Picasso 1954 nach Lang 2018, S. 12).
In diesem MATERIAL-Teil werden die (bildende) Kunst und deren Traditionslinien bis zu aktuellen Werken vorgestellt, bei denen Kunstschaffende mit Mitteln zur Erweiterung der Realität arbeiten. Denn: Weder der heutige Vergnügungspark, der die perfekte Illusion vermitteln will und viele Heranwachsende mit Mixed- und Virtual-Reality-Angeboten etwa virtuelle Achterbahnfahrten fasziniert, noch die heimische Spielkonsole mit deren AR- und vor allem VR-Möglichkeiten können für die Kunstdidaktik und den Kunstunterricht Orientierung bieten.
Die hier gezeigten Werke setzen sich mit den Auswirkungen der in alle Lebensbereiche hineinwirkenden digitalen Technologien auseinander. Von der interessierten Wahrnehmung der Rezipientinnen und Rezipienten kann dies hin zu Erkenntnissen, zu veränderten Einstellungen und verändertem Verhalten führen.
Bilder erhalten mit der entsprechenden Applikation über ein mobiles digitales Gerät, wie etwa ein Smartphone oder Tablet, betrachtet über die zweidimensionale statische Darstellung hinaus, ein illusionistisches dreidimensionales Eigenleben: Figuren treten aus dem Werk heraus freilich in 3D , sie scheinen vor dem Bild zu schweben und sich zu bewegen. Dies gilt insbesondere dann, wenn sich die betrachtende Person bewegt und ihren Standpunkt verändert. Im Gegensatz zur illusionistischen Malerei – etwa in Kirchen und Palästen, oder auf der Straße in Form von Street-Art muss ich als betrachtende Person hier also nicht einen ganz bestimmten Standpunkt einnehmen. Ich kann selber viele Standpunkte erkunden und mich so noch intensiver den Illusionen und auch der Immersion (s. Einführungsbeitrag) hingeben.
Technologische Innovationen wirken sich verändernd auf die Produktionsmöglichkeiten von Kultur aus. Die Formen der Medialität sind die Grundlage der Erzeugung, Darstellung und der Weiterverbreitung von Kultur. Neue hier bildbezogene Darstellungsformen führen zu Modifikationen, Verdichtungen, Weiterentwicklungen und Veränderungen bereits existierender Bildphänomene und Abbildungskonventionen und dies daraufhin zu neuen Darstellungsformen.
Wenn die digitalen mobilen Medien uns einen wichtigen Teil des „Fensters zur Welt bieten um die Metapher von Microsofts „Windows aufzugreifen , dann sollten wir erkunden und reflektieren, welche Einschränkungen und Erweiterungen, welche Bezüge zur Konstruktion von Wirklichkeit uns diese „Prothese Smartphone (Walbeck 2017) bietet in einer Wirklichkeit, die nach Aussagen des Internetpioniers Jaron Lanier immer mehr digitale und virtuelle Anteile (Lanier 2018), meist vermischt mit den analogen, enthält. Kunst unterstützt uns hierbei.
M-1: Landschaft mit Turm André Thomkins
In André Thomkins Werk Landschaft mit Turm erinnert die Darstellung des alten Mannes mit Bart an den griechischen Philosophen Platon. Von dessen Aussehen sind einige Skulpturen und Porträtbüsten aus der griechischen Antike überliefert, die als Vorlagen und Anregungen für Raffaels (1483 – 1520) berühmtes Fresko der Schule von Athen (1510 – 1511) dienten. Platon ist hier verkörpert durch Leonardo da Vinci zentral im Disput mit Aristoteles...

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